Archief voor mei, 2012

ComputerIdee nummer 12 (2012)

In nummer 12 van ComputerIdee (jaargang 2012) sta ik, samen met mijn zoons, in de rubriek “Uitsmijter!”. Wat ontzettend leuk om op die manier met andere computer geïnteresseerden een stuk passie en nieuwsgierigheid te kunnen delen. Al eerder op dit blog, in de post doel, verwees ik naar mijn BBSje, dat ik draaide toen ik 13 was. Ik was lid van de Philips Computer Hobby Club (mijn vader werkte bij Philips). Daar zag ik op een maandagavond voor het eerst een modem. Het was een erg duur insteek-kaartje. 45 gulden als ik me het goed herinner. Toch, uiteindelijk, aangeschaft en ingebouwd in mijn P3200. Een prachtige PC, voor die tijd echt een juweeltje. 286AT, 6Mhz processor en 26MB (!) harddisk. Ook een unieke EGA videokaart, die 16 kleuren tegelijk kon weergeven (uit een palet van 64). Die EGA kaart heb ik later vervangen door VGA. Mijn P3200 was een bedrijfssysteem geweest. Je moest hem dan ook aan- en uitzetten met een sleuteltje. Ik deed echt van alles met dat ding, soms stond ie 2 nachten te ratelen om een simpele donut te renderen. Na inbouwen van de modem (‘het’ modem mag ook) werd het helemaal feest. Ineens had ik toegang… >> Lees meer…

How To : Adverteren in je zelfgemaakte App

Monetizeren! Prachtig woord, volgens mij geen correct Nederlands. Engelstalige websites en blogs hebben het over “Monetizing” your App. Hoe moet dat nou precies?Als je wilt weten hoe je een App kan maken, kijk dan bij de Tutorials. Daar wordt onder andere uitgelegd hoe je een ontwikkelomgeving moet opzetten en hoe je je eerste App kunt bouwen. Er van uitgaande dat je een App gebouwd hebt; Hoe moet je die nu “Monetizeren”? ;)… Ten eertse kun je je App verkopen in de markt. Maar een eerdere post laat al zien, dat verkoop helemaal niet de meest winstgevende optie hoeft te zijn. Je kunt ook een willekeurig bedrijf bellen. Of een vakblad. En dan aanbieden dat je een bannertje in je app kan tonen (320×50 pixels). Je kunt dan een afspraak maken over het aantal keren dat de banner getoond wordt, en hoeveel dat blad daarvoor betaalt. Er zitten nadelen aan dat idee. Het belangrijkste nadeel; de advertenties zijn voor iedereen hetzelfde. Ze worden niet ‘op maat’ aangeboden. Ten tweede; Je bent afhankelijk geworden van die ene adverteerder. Natuurlijk kun je er een tweede en een derde bijzoeken, maar dan heb je daar een dagtaak aan. Je was App developer, geen advertentie-verkoper. Andere… >> Lees meer…

Verdienrapport #1 – Estimated Earnings, Balance en Tap4Tap

Langzaam beginnen de contouren van het verdienen zich af te tekenen. De eerste stappen richting het doel. Nu wordt duidelijk hoe e.e.a. inelkaar zit en zijn de eerste rapporten beschikbaar. AdMob (adverteren in Apps) heeft al een keer $25 uitbetaald. De “Estimated Earnings” (de geschatte verdiensten per 1.000 indrukken) liggen op dit moment rond de $1,91. Als ik dat extrapoleer; Per maand moeten de Advertenties in de apps ca. 1.000.000 keer bekeken worden om een reëele verdiencapaciteit van iets minder dan 2.000 euro te bereiken. Ter vergelijking; FlitsWoorden heeft op dit moment ongeveer 100 indrukken per dag. FlitsWoorden is ca 4.000 keer geïnstalleerd, waarvan 2.000 actieve installaties. Ik doe een hoop aannames EN… Als 50% van de installaties actief blijft moet FlitsWoorden dus ca. 1.400.000 keer geïnstalleerd worden om te komen tot de 35.000 indrukken per dag (= ca € 65). FlitsWoorden is een mooi model, want er blijven kinderen instromen in groepen 2 en 3 van de basisschool. Onderhouden, dus. Kijkend naar de revenue-grafieken van FlitsWoorden valt op, dat de app het meest wordt opgestart op woensdag. Waarschijnlijk vanwege de halve dag vrij. Ik verwacht tijdens vakanties een dip te zien. Daarnaast verwacht ik vlak voor de start van… >> Lees meer…

Ideeënstroom – So much to do…

Ik ben een beetje aan het fröbelen met Speed.java. Daarmee kan ik de fruitjes in aPpLeZ wat snelheid geven. Terwijl ik dat zo aan het doen ben schieten de ideeën door mijn hoofd. aPpLeZ moet beter, leuker en uitgebreider. Ondertussen komt het eerste crashrapport van de Google Playmarket binnen. Een gebruiker is zo vriendelijk geweest om op Rapport te drukken (bedankt, Peter ;)). java.lang.NullPointerException at happyworx.nl.Applez.MainGamePanel.onDraw(MainGamePanel.java:271) at happyworx.nl.Applez.MainThread.run(MainThread.java:58) Voor apps die obscure code bevatten, bevatten stacktraces obscure symboolnamen. … Wat er bedoeld wordt met “obscure symboolnamen” weet ik niet precies, maar wat er misgegaan is, gelukkig wel. Op regel 271 van de MainGamePanel worden de appeltjes getekend. Kennelijk heeft het spel geprobeerd een appel te tekenen die er niet meer was. Dat komt waarschijnlijk door de snelheid (traagheid) waarmee sommige arraylists worden leeggemaakt. Ik heb fluks één en ander veranderd in de code en een nieuwe versie in de Market gelanceerd. Nee, helaas geen team van testers om een uitgebreid test traject mee uit te voeren ;(. Ondertussen bedenk ik allemaal leuke extraa’tjes. Appels die langzaam groter worden (dan zijn ze makkelijker te pakken), een levelcounter, na level 5 gaat dan alles draaien, na level 10 ook bewegen. Je kunt… >> Lees meer…

How-to : Een simpele Game Loop

Mijn aPpLeZ-Game is gebaseerd op een eenvoudige tutorial, Droidz . In de komende posts zal ik uitleggen hoe het raamwerk van de game eruit ziet en hoe je zelf een simpele game kunt bouwen. Daarnaast zal ik ingaan op de problemen die ik tegenkwam bij het ontwikkelen van Applez. Uiteindelijk heb ik, voor Applez, 12 vragen gesteld aan de StackOverflow community. Als je in die community even zoekt op mijn naam, kun je vrij makkelijk de vragen over Applez vinden. Goed. Een game. Hoe werkt dat eigenlijk in Android? Je moet bedenken dat er sprake is van een eenvoudige architectuur. De basis is eigenlijk : Controleer gebruikersinput > Controleer plaatsen en gebeurtenissen van objecten (Physics) > Verwerk data > Teken het scherm > Speel geluid af. Daarna begint de loop weer opnieuw. Dat alles gaat zo snel, dat je erop moet rekenen dat je bij een simpel spelletje, zoals Applez, al snel 50 keer per seconde het scherm kunt tekenen (50 Frames per Second). In de tekening bij deze post kun je de beschreven architectuur herkennen. Hieronder geef ik de code voor een simpele game-loop. CopPa (jep, CopyPaste 😉 ) maakt gebruik van een Background, een View, een Thread en… >> Lees meer…

aPpLeZ gepubliceerd in de Market

Link naar market Het is zo ver.. weer een nieuwe game van mijn hand in de Market! De vakantie is nuttig geweest, vooral om even afstand te nemen en een Architectuurtje te maken. Dat bleek toch nodig. De code is nog steeds niet zo mooi als zou kunnen, maar het spelletje werkt en is volgens mij ook best leuk om te doen. Ik werk nog aan geluid (om het echt irritant te maken) en een deel-op-facebook knop voor je scores ;). Andere verzoekjes? Roept u maar! Dan even inzoomen op het verdienmodel (want uiteraard dient ook aPpLeZ bij te dragen aan het doel). Ik heb weer gekozen voor een in-App advertising model. Mijn vriendinnetje raadde me aan om full-screen ads te gebruiken tussen de levels in. Ik denk dat die inderdaad erg goed werken. Toch heb ik gekozen voor – voorlopig – bannerads. Vooral omdat de game nog niet voorziet in levels van verschillend moeilijkheidsniveau. Omdat er geen XML bestanden zijn die de Layouts vormen, was voor implementatie van de Advertisements nog best een truukendoos nodig. In mijn Activity maak ik een RelativeLayout aan. Daar voeg ik zowel het GamePanel als de AdView aan toe ; rl = new RelativeLayout(this);… >> Lees meer…

Virale marketing – ambitie, creativiteit, planning of toch Geluk?

Virale marketing is een marketingtechniek die probeert met behulp van bestaande sociale netwerken de bekendheid van een merk te vergroten (of positieve associaties te bewerkstelligen) op een manier die te vergelijken is met een virale epidemie. Het lijkt op mond-tot-mondreclame versterkt door het internet, waardoor snel en goedkoop een groot aantal mensen bereikt kan worden. Als iedereen de reclame uiting naar minimaal één persoon doorstuurt, zal de campagne eeuwig door blijven gaan, of in ieder geval totdat alle ontvankelijke personen bereikt zijn. In de praktijk zal op een gegeven moment de voortplantingsquote kleiner dan 1 worden, waardoor de campagne uitsterft. Bij een voortplantingsquote van gemiddeld 0,7 zullen van elke 100 recent geïnfecteerden er 70 de uiting doorsturen, die op hun beurt de uiting ook weer naar 49 personen doorsturen et cetera. Uiteindelijk zal een virale campagne met een voortplantingsquote van 0.7, die begon met 100 geïnfecteerde personen, bij benadering 333 personen bereikt hebben. Je raadt hem al, goede virals hebben een voortplantingsquote van veel meer dan 1. En dan kan het hard gaan. Zie hier een prachtig voorbeeld. Hieronder kandidaat-virals voor mijn Apps. Als je wilt, mag je deze zonder bronvermelding Twitteren, Facebooken, Hyven, MySpacen, Badooen, Cu2en, LinkedInnen, GooglePlussen, MSNnen,… >> Lees meer…